项目 / 代码与动态

把系统做出来,把决策讲清楚。

已上线的软件、经过测试的游戏系统与商业客户端开发经历,配合三段 Unreal 录屏,展示材质、交互与战斗的实际运行。

低代码运营工具02 — 第一阶段
01员工界面Power Apps
02数据模型Microsoft Lists / SharePoint
03工作流与自动化Power Automate

复杂度超出后 → React · TypeScript · Node · SQL

内部工具 · 第一阶段,2025
02

Power Apps / Power Automate / Microsoft Lists

Power Platform 内部运营工具组

2025 年 4 至 7 月搭建的三个面向一线员工的工具,把承包商管理、客房清洁员考勤和物资订购,从纸张、Excel 与口头交接转成结构化、可审计的流程。

开发 / 动态演示

看这些系统
真正运行。

三段 Unreal 录屏:一个获奖的银行场景、一份材质研究,以及一个角色战斗演示。

个人渲染练习

Unreal Engine / 材质与渲染

3D Tetris · 材质研究

一个 3D 堆叠方块的演示,用来探索材质表现与实时渲染。玩法为观察表面与视觉效果在屏幕上的呈现提供了动态的上下文。

  • 材质表现
  • 实时渲染
  • 玩法情境

一个实验性的 Unreal 项目,作为材质与渲染研究呈现,而非完成的游戏发布。

个人游戏项目

Unreal Engine / 玩法系统

无双类战斗演示

一个完整的动作游戏演示,整合了玩家武器、攻击动画、NPC 状态机与可见的生命条。重点是可运行的玩法循环,以及角色行为与玩家反馈之间的联系。

  • 武器与攻击动画
  • NPC 状态机
  • 生命条反馈

使用了第三方美术与动画资源。我的重点是玩法实现与集成,而非每个模型与动画的原创。

另一帧游戏画面:玩家、一名 NPC 与玩家生命条演示中的另一帧

再看一步

可以读的代码。
可以聊的工作。

Old Town Hotel 与 Retro Quest 都有公开仓库,可直接查看实现。酒店平台、Power Platform 工具与商业游戏工作则通过架构、职责与工程决策来呈现。

对某个系统感兴趣?我很乐意讲清问题、我的贡献,以及结果背后的取舍。

约个时间聊聊 →