在服务边界实现酒店间数据隔离
项目 / 代码与动态
把系统做出来,把决策讲清楚。
已上线的软件、经过测试的游戏系统与商业客户端开发经历,配合三段 Unreal 录屏,展示材质、交互与战斗的实际运行。
复杂度超出后 → React · TypeScript · Node · SQL
一个明确的状态。
带守卫的状态迁移 · 数据驱动的数值平衡 · 137 个 EditMode 测试

生产管线 / Perforce / 策划与 QA
开发 / 动态演示
看这些系统
真正运行。
三段 Unreal 录屏:一个获奖的银行场景、一份材质研究,以及一个角色战斗演示。
第一名 · Westpac Hackathon 2024
Unreal Engine / 交互场景
Bank of the Future
一个获奖的团队项目,把未来银行的概念变成 Unreal Engine 体验。演示让设想中的场景、使用情境与角色交互变得具体可感。
- 场景原型
- 引擎内交互
- 团队交付
团队竞赛作品。奖项属于整个团队;本视频展示的是基于 Unreal 的场景与交互演示。
个人渲染练习
Unreal Engine / 材质与渲染
3D Tetris · 材质研究
一个 3D 堆叠方块的演示,用来探索材质表现与实时渲染。玩法为观察表面与视觉效果在屏幕上的呈现提供了动态的上下文。
- 材质表现
- 实时渲染
- 玩法情境
一个实验性的 Unreal 项目,作为材质与渲染研究呈现,而非完成的游戏发布。
个人游戏项目
Unreal Engine / 玩法系统
无双类战斗演示
一个完整的动作游戏演示,整合了玩家武器、攻击动画、NPC 状态机与可见的生命条。重点是可运行的玩法循环,以及角色行为与玩家反馈之间的联系。
- 武器与攻击动画
- NPC 状态机
- 生命条反馈
使用了第三方美术与动画资源。我的重点是玩法实现与集成,而非每个模型与动画的原创。
演示中的另一帧 ↗再看一步
可以读的代码。
可以聊的工作。
Old Town Hotel 与 Retro Quest 都有公开仓库,可直接查看实现。酒店平台、Power Platform 工具与商业游戏工作则通过架构、职责与工程决策来呈现。
对某个系统感兴趣?我很乐意讲清问题、我的贡献,以及结果背后的取舍。
约个时间聊聊 →